三维模型PBR制作规范与案例
一、前言
1,什么是PBR?
PBR是基于物理的渲染过程,是一种着色合渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体
面互动,区别于之前渲染模仿灯光的外观,现在是模仿光的实际行为。
2,优点是什么?
方法论和算法基于精确的计算公式,在任何光照环境下都能表现出正确的结果,为不同
艺术家,提供※统一的工作流程※。其中重点是能够统一工作流,输出标准化模型。
3,工作流:
PBR主要有两种工作流。一种是基于金属的metallic工作流,还有一种是基于镜面反射的 Specular工作流,两种相较而言,metallic工作流更稳定,适合工作日常使用。
二、PBR组成
1,灯光属性(Light Properties)
灯光属性:直接照明(Direct Diffuse)、间接照明(Indirect Diffuse)、直接高光(Direct Specular)、阴影(Shadows)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。
2,表面属性(Surface Properties)
表面属性:基础色(Base Color)、法线(Normal)、高光(Specular)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)。
3,贴图表现『本文由“物图科技”原创』
base color
roughness
metallic
ambient occlusion
normal
PBR
三、前期准备
三分模型,七分贴图。由此可见贴图对于整个模型至关重要,在处理PBR之前,先要对模型进行处理。
1,uv合理化
uv的作用就是将立体的模型拆开,从3维转为2维。uv不仅要做到展开,还要考虑最大化使用uv格。
下面是标准的uv拆解图示:
2,输出通用模型
常见的模型格式:fbx、obj、gltf。
四、制作PBR贴图
1,导入模型
打开sp软件,文件----新建
1:选择要处理的模型文件
2:选择文件分辨率如1024/2048/4096等
3:点击ok完成导入『本文由“物图科技”原创』
2,界面
主界面一分为二,左边是3D视图,右边是2D视图,相比ps更具有立体性,清楚看见贴图最终效果。
1,工具栏,工具栏有:画笔,橡皮擦,几何体填充等工具。
2,展架,展架有:材质球,脏迹,程序纹理等基本元素。
3,纹理集列表,纹理集对应这多维子材质,如果只有一个材质球,那只有一个纹理集。
4,图层,图层同比ps中图层,用于贴图处理添加。
5,纹理集设置,此处可追加通道和烘焙ao,曲率等贴图。
6,属性,这里调节参数设置。
3,案例讲解
基础模型
图层
PBR处理后的模型
在日常工作中,可以使用sp中已有的材质和智能材质进行绘画。也可以使用脏迹和基础贴图等相结合的方式进行创作。
当模型导入之后,如图所示,只处理底座的木盆而不影响其他内容。就可以添加一个黑色遮罩,左侧工具栏中选择几何体填充,在3d视图选择木盆或者在uv面板中选择木盆所对应的uv块。这样在底座添加脏迹等处理就不会影响到其它内容了。合理化使用脏迹可以有效提高模型真实性。贴图处理的过程就是效果叠加的过程。『本文由“物图科技”原创』
五、贴图输出
文件----导出贴图
1,全局设置,这里对应着模型的纹理集,如果导出全部默认全部勾选,只导出其中一个或者几个则对应勾选。
2,输出文件目录,选择要输出贴图的路径位置/
3,输出模板,选择Unity HD Render Pipeline(Metallic Standard)
4,文件类型,文件类型中选择jpeg或者png格式。
5,大小,这里的大小指的是贴图尺寸大小。
6,导出,点击导出就可以得到对应贴图文件。
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